大眼睛博客

解读网络游戏社区化

十一月 26th, 2008

 论及今年游戏行业最热门的概念,恐怕非“社区化”莫属。这也是没办法的事,前有史玉柱高喊着“网游只有社区化才能生存”并猛砸5100万美元重金收购了51.com25%的股权说是要“1+1> 2”;后有久游推出定位于大型交友社区,——但目前还没来得及“震动互联网”的久友网;如果再算上把一切都“得益于3C战略”的盛大(社区化是3C战略中重要的一环,缩写自Community),简直让人没法不认为“社区化”是“游戏和游戏行业未来的发展方向”。

  但问题在于:网络游戏本身就是一种高度融合了“社区属性”的互联网应用,并且由于网络游戏拥有图形、等级、装备、任务、国战等“游戏属性”,所以它的黏着度比BBS等社区载体只高不低。那么,盛大也好,巨人也罢,是什么原因让各游戏公司认为“社区化”才是网络游戏未来的发展方向?

  如果说这是因为“社区”作为网络游戏两大重要属性之一在过去被重视的力度不够,那么正确的“社区化”思路应该是从产品层面对这一属性进行完善,而不是通过收购等途径来为用户提供其它互联网应用。区别在于后者实际上叫“多元化”而不叫“社区化”,因为它只能增强企业用户在网络游戏之外的黏度和生命周期,并不能增强网络游戏的黏度和生命周期(为了方便理解,我这里将错就错统一将之称为“社区化”)。这就好比说索尼的粉丝希望看到的是PSPhone,而不是PSP和索爱的手机可以用同一种记忆棒或充电器。

  所以,实际上盛大、巨人还有久游等公司猛炒的“社区化”概念,与游戏和游戏行业的发展方向并没有什么关系。而我也不认为以史玉柱的智力会用收购手段去解决“社区化”这种产品层面的问题,只有那些跟华尔街的分析师一样“不懂网络游戏”的IT作者才会这么傻逼。这些游戏公司在“社区化”问题上的言行不一必然有另外的原因。

  具体到盛大与巨人这样的上市公司来说,我认为这个原因是他们的股价。——为了得到资本市场的认可,上市公司必须用一种华尔街听得懂的方式来介绍自己。就好象说如果你想通过语言的描述让哥们知道自己有一个美得冒泡的女朋友,最好的方法不是从女朋友的眼睛一直讲到嘴,而是说她长得像极了范冰冰。

  盛大所采用的就是这么个办法,在其多次强调的“3C战略”中,“社区”(Community)作为第二个C存在,核心内容就是将网络游戏比喻成MySpace、FaceBook等社区,以方便华尔街理解。顺便一说,另外两个C分别是用来解释为什么盛大代理了那么多垃圾游戏的“内容”(Content),和用来吹嘘自己领先于中国其它所有厂商的“商业模式”(Commerce)。这个方法的好处在于成本低廉,口才够好就可以。坏处则在于华尔街未必像我一样认为范冰冰是美女,他们像玉米一样喜欢李宇春也未可知,而且就算双方的审美观完全一致,信与不信还很成问题。

  巨人所用的则是截然不同的另一种方法。虽然我不能确定在收购51.com的决策中,股价的因素占了怎样的比重,但从史玉柱后来“任何一款网游只有走社区化才能生存”的豪言壮语推断,这一因素肯定存在。如果你对此理解不能,不妨多温习一下影视剧里富家公子总要领个姑娘回家见爹妈才能骗到钱的情节。这个方法的好处在于眼见为实,坏处则在于美国爹妈未必就不跟儿媳妇闹矛盾。但不管怎么说,考虑到51.com有可能为巨人游戏产品导入庞大用户群等诸多因素,这钱总比花在回购股票上值。

  概括而言,盛大和巨人一个是光说不练的假把势,一个是光练不说(说得不够,说得牵强)的傻把势。在这两者以外,还有许多上市公司也涉足了网络游戏以外的互联网领域,有的是为了挤身于更大的舞台,有的是为了自己的梦想或爱好。但他们都有一个共同点:都是产品结构单一(仅局限在游戏领域),且这个产品类别刚好不被资本市场所看好。所以你看,网易、搜狐、腾讯这些曾经或现在的主业本身就是互联网的上市公司就从来不喊网络游戏社区化,人家或者是早在游戏设计之初就借助互联网经验将“社区属性”深深的植入游戏之中,或者是忙着呐喊Web3.0,或者是干脆只把游戏当个贡献收入的工具,——简而言之一句话:人家早就度过了迫切需要被资本市场认可的年代,正忙着反省“上市是个美丽的错误”呢。

  而还没上市却天天喊着“社区化战略”的久游,则像“用了海飞丝的那一半,情况就不同了”。迄今为止久游的收入支柱依然是代理自韩国T3的《劲舞团》,和九城的遭遇几乎一样:《劲舞团》之外被久游寄于厚望的《大富翁Online》、《光线飞车》、《风火之旅》等游戏在市场上全部惨败;比九城更糟糕的是:久游先后与开发商T3闹纠纷导致上市搁浅,被完美时空的《热舞派对》瓜分用户,又因为辽宁女事件惹得全国上下一片骂,被文化部点名批评,“开房跳舞”、“同城频道”等“社区化”的功能更是被从游戏里删掉,这些都还不算,未来久游还将面对被九城硬生生抢走的《劲舞团2》。惨得都快赶上海岩笔下那堆男主角儿了,要么说海岩为什么跟他合作呢?绝好的创作素材啊!

  所以,久游所谓的“社区化战略”,从本质上讲根本就是平台的转型。转型成功之后,定位于“中国最大的一夜情平台”的那个《劲舞团》将“永远活在我们心中”,而定位于“一贯以休闲、文明为宗旨的绿色网游”《劲舞团》能否活下去现下还很难说。但不论如何,“中国最大的一夜情平台”既不会凭空产生,也不会凭空消失,它只能从一种形式转化为别的形式,或从一个物体转移到别的物体,在转化过程中其总(用户)量不变,久友网将成为中国一夜情的新圣地。而久游依旧是中国最大的一夜情中介之一。

  说到底,迄今为止我所见到的“网络游戏社区化”,无一例外都是“企业发展方向”而非“游戏或游戏行业的发展方向”。这样的发展方向并没有错,我也赞同企业应该通过多元化获得长远发展或解决现阶段问题。但打着“社区化”的名义搞“多元化”这种做法,忽悠忽悠华尔街就可以了,犯不着在国内市场上吹牛逼放狠话。“火枪就火枪,什么一样指嘛”。

日益严峻的金融形势使英国网络易物市场迅速发展,消费者不需要支付现金便可通过物物交易获得想要的东西。
据路透社报道,近来网上交换商店如雨后春笋般出现,从服装、图书到玩具和游戏用品应有尽有,一些交换商店甚至还开发出了自用虚拟货币。
物物交换网站SwapitShop.com 负责人乔纳森·阿特伍德说:“我们的生意变得越来越兴隆,仅上个月就吸引了4 万多个新用户。现在,我们网站成员每月交易商品的价值已超过25 万英镑。”他说,现金严重短缺让他的生意兴隆起来。
儿童用品正在成为英国一个规模最大的潜在物物交换资源。阿特伍德估计,在英国,闲置的儿童游戏用品、玩具和音乐产品的总价值高达约59 亿英镑。成人物物交易市场同样如此。据估计,英国家庭的衣柜里共有价值24 亿英镑的不常穿服装。
安德鲁·巴思盖特开办了一家为爱书人提供交换服务的网站。3 个月前,该网站每月要求进行交换的图书数量约为7000 本。而今,月均交换需求量猛增至1.5 万本。
此外,物物交换生意已超越实物商品的范畴,出现了服务性交易。家住英格兰西南部德文的资深教师菲奥娜通过一家网站为11 岁以下儿童提供家教辅导,回报方式是让对方为其暖房铺木地板。

在许多人眼里,将Web 2.0 引入到企业中充满了危险,因为Web 2.0 在企业中的运行规则仍在完善过程中。不过,一些先行者给出了以下的建议。
建议一:做好功课
第一步是定义你的Web 2.0 客户是谁。例如:雇员、消费者还是广告商?寻找其他定位于同一类客户并具有类似目标的公司。Edmunds’CarSpace.com 执行经理Sylvia Marino 说:“找出那些类似的公司可能需要进行一番研究,但是这样做是值得的。与面对同样挑战的人坐在一个房间里是件好事。” 针对外部客户的Web 2.0 工具可能与那些面对内部客户的工具面临着完全不同的障碍。包括:安全设置或吸引人们参与的方式。
建议2:从较小的项目入手试验
从小项目入手,对于得到人们的认可和了解Web 2.0 可能带来的问题来说十分重要。全球招聘咨询与IT 外包提供商Harvey Nash 公司CIO Alistair Behenna 常常看到人们在部署Web 2.0 时采取相反的做法。“他们不应该一开始就把摊子铺得太大。相反,应当保持理智,有选择地了解现有什么技术可供使用。”例如,如果你不习惯Wiki,你可以选择企业博客。
这正是Dell 公司使用内部博客时的最初经历。内部博客帮助Dell 为推出IdeaStorm 铺平了道路。去年,该公司推出了企业博客“Direct to Dell”。Dell 发言人、IdeaStorm 经理Caroline Dietz说:“通过这个博客,我们学到了如何保持透明的价值;通过反馈,我们逐步了解了我们该利用它做什么,如何做出响应,如何公开面对批评者、支持者、竞争对手。这种经历真正帮助我们做好了应对推出IdeaStorm 时所面对的挑战。”
Dietz 认为,推出IdeaStorm 是内部变革自然的组成部分,它将Web 2.0 提高到新水平。但是需要就推出IdeaStorm 的目的是什么进行内部教育,特别是针对传统市场研究雇员。她说:“我们知道自己需要谨慎对待一些问题。”教育和交流被列为早期的优先重点工作。
建议3:制定明确的目标并选择相应工具
Marino 说:“当你部署Web 2.0 时,必须有一个非常明确的使命。”Edmunds’CarSpace.com 诞生于一种理念,即客户应当有一个聚会和讨论买车细节,以及车主权益的“干净、明亮的地方”。
客户可以登录到CarSpace 上说,我试开过某某车,谁还开过这种车,你觉得它怎么样?他们可以谈论如何安装某个零件,或者写一篇入门指南。论坛、消息栏和其他工具支持不同的客户需要。
Marino 说:“所有这些都追溯到核心理念和做出支持这种理念的技术选择。”Dietz 说:“现在有很多想赶时髦、恨不得什么都想试试的人,不过,我认为明智的做法是首先研究战略,然后再研究工具。”她又说,“IdeaStorm 作为一种满足客户需求的途径有机地发展,我们已经每天在网上和电话上与300 万人互动,但是我们必须拥有利用客户创造力和想法的工具。”该公司研究了多种选择,而最重要的是投票选择想法的能力。
建议4:正确处理来自Web 2.0 的智慧
Dietz 说:“考虑如何能够利用这些工具使整个企业受益。”你如何将信息应用于营销、销售以及不同的领域。“如果你要求客户提供想法和反馈,你需要一种传递信息的流程。”为此,Dell 用来将信息返回给IdeaStorm 用户的工具是网站上的一个“Ideas in Action”选项卡。这个选项卡详细说明正在实施的想法以及如何实施。
建议5:接受批评
对于Behenna 和其他人来说,Web 2.0 的主要好处是利用群众的智慧,接近你的客户。作为一个例子,他提到了British Sky Broadcasting 公司CEO James Murdoch 使用的“集思广益”的做法。Murdoch 邀请客户群体向他提供如何改进公司的一分钟建言。Murdoch 从这些建言中挑选出了一个奖励绿色和对社会负责行为的新的忠诚卡计划。不过,这种亲密关系有时可能是痛苦的。Behenna 说:“很多人会骂你,批评你,而且他们这样做的理由并不充分。但是你不能过滤掉太多,甚至是那些骂人的话和废话。”他指着他自己博客上的尖刻评论说:“你得忍受这些,其中的一些评论让你思考。”老资格Web 2.0 顾问、即将成立的Deloitte Web 2.0 及其他技术研究中心主席John Hagel 说:“你可能会问:‘如果社区说我们产品的坏话该怎么办?’”他说,“记住,不管你听到与否,流言蜚语总会出现。你的唯一选择就是你是否参与进来。”价值出现在倾听和参与对话的过程中,参与的越深越好。即便你听到的内容很伤人。“我认为,多数公司目前仍把边界设得太窄,限制了价值存在的范围。”John Hagel 说。
建议6:设置合理的限制
Web 2.0 支持者反复强调允许表达看法的高度自由的重要性。所有人都把Web 2.0 的主要价值归功于开放性和接受批评的结果。但这并不意味着你不能设置参数,不过,当心别把它们的范围设置得太窄,否则你将面临抹杀创造力和其他好处的风险。Behenna、Hagel 以及其他人都指出,一些规则依然适用,例如不违法、不泄露机密等等。但是他们却又认为,大多数风险一般都会自行化解。Hagel 说:“很多潜在的风险由人们控制。你需要仲裁者、政策和规则,但是要从有限数量的政策入手,而不是去尝试预防每一个风险。”
建议7:花时间找到合适平衡点
Dietz 说,Dell 仍在决定开放性与节制之间的平衡点。他说:“所有被删掉的评论都涉及粗俗、淫秽或威胁性的内容。”对于那些大声责骂的家伙,Dell 也许会出手看看能否解决问题。不过,她说,在很大程度上,让那些尖刻的话留在那儿就是了,因为社区一般会处理它们。不过,仍有鼓励文明举止的办法。Marino 建议,利用明确的行为准则来定下调子。在注册时,成员必须确认他们将遵守CarSpace 成员协议。协议的部分内容明确规定了预期的成员行为。Marino 说:“我们有一个告诉他们可以做什么的非常明确的成员协议。”榜样的力量是无穷的。她说:“假如你搬到一个有着良好风气的小区,你一般会去维护和保持小区的良好风气。”
建议8:注意安全性
除了开放性外,还不应当忘记安全性。Hagel 说:“安全性绝对至关重要,你必须有一套明确的规则。”
Marino 说:“现在有一种荒诞的说法,认为我们不能使用Web 2.0,因为它太可怕、风险太大。但是你可以像对待其他任何东西一样,采用安全措施来保护它。”
如何将Web 2.0 引入企业的建议
■ 做好功课。定义你的Web 2.0 客户是谁。
■ 从较小的项目入手试验。从小项目入手对于得到人们的认可和了解Web 2.0 可能带来的问
题来说十分重要。
■ 制定明确的目标并选择相应工具。
■ 考虑你将如何处理来自Web 2.0 的智慧。
■ 接受批评。别把参数的范围设置得太窄,否则将面临抹杀创造力和其他好处的风险。
■ 设置合理的限制。
■ 找到合适平衡点可能需要时间。
■ 安全性至关重要,必须有一套明确的规则。

Facebook 冲击波

十月 23rd, 2008

Facebook 冲击波
臧蕙心
继雅虎的“门户模式”和Google 的“搜索模式”后,Facebook 正在开辟互联网发展的第三
阶段——通过人与人之间的联系来发现信息。它会成为下一个互联网巨头吗?还是会因为被传统
的巨头收编而迅速“陨落”?
“现在美国最火的就是Facebook,未来也许我们不再需要发Email,因为所有的交流都可以
在Facebook 上完成。”刚从美国回来的微软亚洲研究院院长沈向洋8 月22 日接受本报采访时兴奋
地表示。
无独有偶,一个在外企工作的朋友近日得知记者在做关于Facebook 选题时,也颇感兴趣地说,
“我们公司全球有近500 人在使用,它比Myspace 更人性化,和朋友交流更紧密。” 而Google
的美女副总裁Marissa Mayer 更宣称是它的忠实拥趸。
Facebook——这个诞生在哈佛寝室的社交网站,正在悄然成为互联网冉冉升起的明星,由于
流量跻身全球前10,引得微软、雅虎、Google 等争相竞购。Facebook 模式的成功之处在哪里?
能否逃脱并购之命运?中国的SNS 们能否沾上Facebook 的荣光?
寝室里造就的神话
商务人士的青睐让Facebook 的价值剧增。硅谷科技企业的一些高管,甚至“互联网之父”
Vinton Cerf 也加入其中。安永会计事务所的Facebook 成员有1.6 万名左右。Facebook 正成为新
的互联网神话。
盖茨的Window 帝国在某种意义上已经改变了整个人类的社会进程,而他退学创业的“神话”
Read the rest of this entry »

关于印度的软件研发外包,有这么一种说法,“如果印度的软件外包停止运转,大部分全球
500 强的企业信息化将面临瘫痪。”
而在游戏软件领域,市场人士认为,也将出现一个全球研发外包中心,但极有可能不是印度。
2006 年7 月,专业市场调研机构Niko Partners 发布的关于中国游戏外包产业的调研报告指出,“中
国正在成为全球游戏开发外包的中心”。
不过,也有业内人士对此持谨慎态度,表示“目前还没有看到迹象”。
“总体来说,我们的游戏外包还是处于产业链的中低端。”上海市多媒体行业协会秘书长明
豪侠认为。
不完全统计,截至去年8 月,中国75%的游戏外包业务为美术外包。
上海预言软件有限公司一位高层表示,美术外包项目周期短,属于劳动密集型产业,如果企
业的订单得不到保证,公司将面临大量员工闲置的风险。
上海吉标软件总经理郭磊告诉本报,造成低端外包比较多的主要原因是,“对发包方来说,
美术外包不太涉及他们的核心内容,外包没有太大风险,所以这方面(美术外包)的活容易找。”
美国知名游戏开发网站Gamasutra 主编Simon Carless 也认为,“(美术外包)是目前最‘安全’
的外包选择,也是许多公司开始尝试外包的第一步。”
据英国调研机构Screen Digest 统计,在整个游戏外包市场中,美术外包占比较大,且增长迅
速:2006 年,全球美术外包的规模为3.08 亿美金,预计这一项目在2010 年将增长到10 几亿美
金,几乎占全球游戏外包的1/4。
不过,对于能否承接到高端一些的外包业务,乾龙创投(Dragonvest Partners)一位副总裁告诉
记者,这跟代工企业的综合实力也有关系。乾龙创投是游戏外包企业上海灵禅的投资方。
在联想投资董事总经理李家庆看来,“诸如游戏创意这样的高端业务,也不会被外包到中国
来”,同时,他认为,“不仅不会外包到中国,也不会外包到其它国家”,因为“游戏创意跟文化
的相关度太高了,这类业务是非常难于外包的。”联想投资是游戏外包公司维塔士的投资者。
此外,人才目前已成为制约中国游戏外包业发展的一个瓶颈。
在印度,全国的160 所大学和500 所学院均设立有软件方面的专业,每年进入到软件行业的
专业人员高达73000 到85000 人。
明豪侠说,“所有游戏外包的企业都很缺人,但很少有学生毕业后能直接被企业录用,其中
一个主要原因就是学校培养与企业需求之间的差距”。
“由于企业比较缺有经验的人才,所以企业间相互挖角的现象也非常厉害,有时是整个团队
被来回挖”,明豪侠告诉记者。这种不稳定也给代工企业的数据保密工作带来困扰。
此外,摆在中国游戏外包企业中的另一个致命挑战是,无论从技术、客户还是市场,均以欧
美和日本等发达国家为主导,代工方与海外发包方之间的沟通障碍,在业界看来,很容易给代工
企业带来巨大的风险。
即便如此,李家庆一直坚持,“游戏外包不是一般意义上的软件外包,不是写段代码那么简
单的事情”,因此,在纯中国本土文化和教育背景下成长的游戏研发人员,能否设计出适合国外
玩家的文化的大型游戏,李家庆表示怀疑,“还看不到”。
为降低这一风险,更好地开展业务,一些游戏代工企业想到了以“国际化团队”这个方法。

据了解,目前皿鎏、维塔士等均在组建国际化团队上做出了努力。
皿鎏CEO 苏方明确表示,如果皿鎏承接北美的订单,策划、创意等工作会由北美的团队负
责,而国内团队负责具体的程序开发等工作。
李家庆表示,这样的团队组合,是有可能承接到游戏创意这样的高端订单的;但他又认为,
第一,这样的企业,已经不是一个完全意义上的中国公司了,就像印度很多知名的软件外包公司
都已经国际化一样。第二,尽管如此,位于中国的团队,做的还是诸如美术、测试、写代码等工
作。
“就像好莱坞的大片一样,让中国人来拍,目前还做不来”,李家庆认为,中国变成一个“全
球游戏研发的后处理中心”还是有可能的。

你是干物女吗?

十月 20th, 2008

 干菇,干物女

“干(读音,gān)物女”。“我们都是干物女”、“干物女军团”、“干物女网游吧”
2007年暑期,电视剧《萤之光》在日本上映,这部剧的女主角就是典型的干物女,“20多岁,职场上看起来光彩夺目,一回家马上换上邋遢的休闲装。随意夹起头发,守在冰箱前喝啤酒吃零食。周末不参加联谊会,下班后直接回家,对男人不感兴趣。最喜欢无拘无束地待在家里看漫画。得不到感情滋润、像干巴巴的蘑菇和鱼一样。”
这基本上是日本经济大萧条后,职业女性迫于工作压力,牺牲爱情努力打拼的写真。同时这个时代的女性不再依托男子的价值观生存,而越来越自由率性。该剧通过网络传入中国,在年轻女生中引起了共鸣。

中国的“干物女”们除了具有日本同类的共性之外,还有一个更加明显的特征:依赖网络。豆瓣网上的“干物女”们做过一次“你平时怎样消遣?”的调查,95%的人的答案是“听歌、下载、看日剧、玩游戏”,几乎在家所有的活动都离不开网络。

事实上“干物女”这个时髦的称谓还透露出这样的信息:看漫画长大的一代、在对音乐书籍和绘画的兴趣方面骄傲地拥有跟70后人之间的代沟、觉得爱情可有可无并不重要、追求懒散闲适的生活。

宅族升级干物族
  御宅族是指那些过分沉迷于动漫或游戏的人,自己还不觉得这样有什么不好。每天惦记着追看漫画新剧集,以此为乐。基本把自己封闭起来,有点交往障碍。按照性别,有宅男、宅女的说法,宅男迷恋漫画,尤其是美少女类或者成人题材的。
  渐渐地,宅男宅女变成了整天猫在家里,看电视、上网、看球赛,总之就是不爱出门的人。
  而干物的辨别方法跟判断宅女差不多,不过“干物”更强调一种松散自由的舒适生活状态。
  有没有“干物男”?当然,如果当初日本那个电视剧里的“干物”主角是男人的话,我们或许就在讨论不喜欢女人,虽然向往爱情,但不愿为此放弃自由,追求随意生活的“干物男”了。

 干物女试纸
  流传甚广的“干物女”自测题,当你的行为与以下条目的一致性超过一半时,说明你可能也有“干物女”的趋势。
■习惯一个人待着,在人多的地方会惊恐。
■认为在家看漫画比谈恋爱有趣。
■喜欢过虚拟人物,例如漫画或偶像剧中的主角。
■没有电脑将会陷入抓狂状态;依赖网络,做什么都想上网。
■极少出门,接到朋友邀请,也会反复考虑要不要去;实在要出门也是直奔超市。
■在家里随便夹起头发,爱穿宽松的运动弹性布料。
■不出门就不化妆、不戴胸罩。
■随便站在厨房吃东西。
■最近只有爬楼梯让自己心跳。
■忘记东西则不脱鞋而直接以脚尖踩地板到房间拿。
■口头禅是“烦死了”、“随便”。

  湖南汉寿县的一个乡,上周红遍网络,原因竟然是因为乡政府的一个“正在建设中”的官方网页。网页设计者是个在乡政府整理文件、刚刚学会制作网页的年轻人。在他的创意设计之下,乡政府网页凸显出QQ个人空间的风格:底色变成纯黑色,上面闪烁着小星星,还有几个彩色大字 “俺村wo最帅”、“俺推荐,俺喜欢” 。这个网页无意中被网友发现, 被称为“史上最雷的政府网站”,网址迅速流传开, 几个小时之内浏览量超过五万次。在网络舆论和媒体记者追逐下,鸭子港乡将网页关闭。这件网页风波虽然成为一时间的网络笑料,但很多人都记住了这个小地方。

韩国背心男
  “背心男”是继“雅阁女”之后又一个被网民讨伐的网络视频话题人物。“背心男”自称来自韩国,在一段视频中用韩语指责中国网民素质低、中国游戏业没希望,表情不屑。他的视频被某些爱国网友加上了说明字幕,并且传到了国内几大视频网站,供广大网民声讨。在百度风云榜上,“背心男”已经上升到前五名。有人借机录制反驳他的视频 …… 不过 “背心男”的真实身份很快大白,“韩国人”完全是子虚乌有。实际上用录制视频的方式代替在论坛发帖砸人已经成为网站炒作的新手段。两年来历次搅得网络天翻地覆的那些视频人物,最后都跟视频网站的炒作难脱干系。

科学松鼠会
第一时间大规模地报道“搞笑诺贝尔”是中文网站科学松鼠会最近干得最漂亮的事情——和搞笑诺贝尔的主旨一样,这个华语网站存在的意义也是“让正襟危坐的科学,变得平易近人,有趣易懂”。在这个网站上,没有数学公式和物理符号,写作内容从玫瑰到太空船,几乎涉及所有的和科学相关的生活主题,当你打开网站,仔细阅读每篇文章时,只会发笑,不会皱紧眉头。
  ■正在流行的科学网站
  
  “科学松鼠会”是一个民间科普爱好者开办的网站,创办者是姬十三,2007年拿了复旦神经生物学博士后,自认为是“理工生里比较文艺的一个”,所以开始给《南方周末》、《三联生活周刊》等杂志写科普类的稿子,因为他写的稿子既严谨又有趣,所以读者缘很好,很快有了一批粉丝。2008年春节,姬十三在上海的房子到期了,朋友一句“北京也蛮好玩的,你过来吧”,让他收拾东西来北京了。“什么也没想,找了房子。”姬十三接受《青年周末》记者采访时说,他白白净净,说话慢条斯理,一个典型的理工男形象,“本来想跟在上海一样,闲呆着,靠写科普稿件为生,但跟北京的几个杂志编辑聊天,发现写科普文章的翻来覆去就那么几个人,于是就产生了创办一个网站,把所有能写‘有趣科普文章’的人集合在一起的想法。”这就是“科学松鼠会”创办的初衷。
  “科学松鼠会”创办近一年间,从最初只有姬十三一个人忙活,到现在活跃着100多号人,平均一天能更新三篇。“我做过统计,现在每天的日访问量有4000多,在各种订阅器上订阅的有近三万人。”姬十三说。要想在“科学松鼠会”上发表文章,很简单又很难。第一是要有严谨的科学性,第二要有趣。“当然,那些能紧紧跟着时事的文章最好,比如汶川地震,我们一连更新了30多篇有关地震的科普文章,通俗有趣易懂,被很多媒体转载。”姬十三这样定义“科学松鼠会”的文章特点。

Read the rest of this entry »

中国高新技术产业导报

本报讯 “睿智如我,自成一格——睿格 (VIGOOD)笔记本电脑品牌新闻发布会”日前
举行。作为新兴的笔记本电脑品牌,睿格首推22 款个性、时尚、随身的系列笔记本电脑产品,
一举成为随身笔记本电脑的标志性品牌。
睿格不仅拥有时尚的外观和独有的隐形电脑技术,还用高性能、轻薄、小体格重新诠释了随
身笔记本电脑的内涵。如睿格8.9 英寸随身笔记本电脑采用Atom N270 处理器,主板采用Intel
i945GME 芯片组,支持Pixel Shader2.0 和Vertex Shader 3.0,拥有2G (Kingston DDR2-667)
内存容量,160G5400 转高速串行硬盘、4 小时超长续航时间,重量仅为1 公斤(含电池)。其中
2G 内存、160G 硬盘存储容量领先于业内任何一台同尺寸笔记本电脑。目前,睿格随身笔记本电
脑已经通过15 个应用程序的测试,运行流畅。